Initiation au football américain

Un Match de Foot US

background
background

Le Principe

Un match de football américain dure 4 quart-temps de 15 minutes. Le temps de jeu est effectif car l'horloge s'arrête de tourner dans divers cas. En réalité un match dure environ 3 heures.
Entre les quart-temps 1-2 et 3-43-4
formation défensive avec 3 linemenLinemen
littéralement, les hommes de la ligne (de scrimmage). Il y a les linemen offensifs et les défensifs. Ils s'opposent dès le snapSnap
signal de départ de l'action, quand le centre transmet la balle au QB.
donné.
et 4 linebackers.
les équipes changent de côté du terrain et le ballon est reporté au même endroit proportionnellement.
A la mi-temps, les 2 équipes rentrent aux vestiaires pendant 15 minutes. A leur retour, un nouveau coup de pied d'engagement est donné par l'équipe qui l'a reçu en 1ère mi-temps.

Sur le terrain, 2 équipes de 11 joueurs s'affrontent. (voir la partie "Joueurs et Positions")

Le but de ce sport est de marquer le plus de points possibles, en tous les cas, plus que l'adversaire. Pour y parvenir, il y a 3 moyens :

  1. le touchdown 6 points : le porteur du ballon pénètre dans l'en-but adverse avec le ballon (pas besoin d'aplatir contrairement au rugby). Le TD est complété par 1 ou 2 points sous la forme d'une action qui démarre de la ligne des 2 yards. 1 points si un coup de pied façon field goalField Goal (FG)
    coup de pied à 3 points effectué le plus souvent en 4ème tentative quand l'attaque a été bloquée. Il est joué depuis l'endroit où la dernière action c'est achevée. En cas de réussite c'est 3 points et engagement. En cas d'échec, la possession change de camp mais il y a deux possibilités : avant le snap, la balle était à l'intérieur des 20 yards, on replacera alors la balle sur la ligne des 20 yards ou elle était placée au-delà des 20 yards, on la replacera au même endroit.
    est réussi et 2 points si c'est un porté de balle dans l'en-but (comme un TD). Cette seconde option n'est choisie que dans de rares cas car bien plus compliquée à réaliser.
  2. le field goal 3 points : l'attaque est bloquée dans sa progression mais se trouve suffisament près des poteaux adverses pour tenter un coup de pied.
  3. le safety 2 points : très rare : le porteur du ballon est plaqué dans sa propre zone d'en-but. L'équipe qui subit le safetySafety
    Signifie deux choses différentes : 1) c'est le plaquage du porteur du ballon dans sa propre zone d'en-but. Cela rapporte 2 points à l'équipe qui l'effectue et elle récupère la possession du ballon. L'équipe victime du safety va alors dégager depuis ses 20 yards au moyen d'un botté façon "punt". 2) c'est un poste en défense. Le safety est en quelque sorte le dernier rempart. Par analogie avec le football "européen", on le qualifie de "libéro".
    donne un free kick depuis ses 20 yards. Il s'agit d'un coup de pied donné généralement par le punter. L'action ne commence pas par une remise en jeu traditionnelle où les deux escouades se font face sur la ligne de scrimmage. Le ballon est dans les mains du botteur (genre renvoi aux 22 mètres en rugby). Le dégagement n'a pas le droit de sortir en touche contrairement à un puntPunt
    action utilisée en 4ème tentative et x yards à parcourir. Plutôt que de tenter les x yards, l'attaque choisit de botter le plus loin possible pour faire reculer son adversaire.
    .

Le Coin Toss

C'est le tirage au sort, le lancer (toss) de la pièce (coin).

L'équipe qui le gagne choisira d'engager ou de recevoir en premier. En général, le gagnant choisit de recevoir la première possession.

Le Kickoff

C'est le coup d'envoi.

La balle est placée sur la ligne des 30 yards de l'équipe qui va défendre. Le botteur engage et tape le plus loin possible. Il a le droit d'envoyer la balle dans l'en-but ou au-delà de celui-ci mais pas en touche, sinon une pénalité est sifflée ("Illegal Procedure"). Le joueur qui reçoit la balle peut demander un arrêt de volée (Fair Catch) ou remonter le terrain jusqu'à ce qu'il soit plaqué ou ne sorte en touche. L'endroit où est effectué l'arrêt de volée ou celui où sa progression s'arrête indique le lieu où va débuter la 1ère action de l'escouade offensive. Si la balle sort par l'en-but ou si le receveur demande un arrêt de volé dans ce même en-but, la balle est placée sur la ligne des 20 yards (correspond au renvoi aux 22 mètres du rugby) : c'est un touchback.

Le Drive

C'est la succession des actions effectuées par l'attaque, on parle aussi de série offensive.

L'attaque dispose de 4 tentatives (Downs) pour parcourir un minimun de 10 yards. Si elle y arrive, elle obtient un First DownFirst Down
1ère tentative. Série de 4 tentatives dont l'attaque dispose pour couvrir un minimun de 10 yards.
c'est à dire une nouvelle série. Les first downs s'enchaînent ainsi jusqu'à ce qu'elle soit arrêtée ou arrive dans la End ZoneEnd Zone
Zone d'en-but de 10 yards située de chaque côté du terrain.
(en-but) adverse pour le touchdownTouchdown (TD)
c'est l'essai qui vaut 6 points et qui peut être transformé au choix à 1 ou 2 points. Il suffit que le ballon pénètre dans la endzone. (pas besoin d'aplatir)
.

  1. L'attaque est dirigée par son quarterbackQuarterback
    c'est le stratège de l'équipe. Il décide des tactiques avec ses coachs. Il est chargé de transmettre la balle à ses coureurs et de distiller les passes à ses receveurs.
    . Elle dispose de deux manières pour faire avancer le cuir :
  2. la course, c'est le moyen le plus sûr mais le plus lent. Le quarterback donne la balle dans les mains de son coureur (Hand Off ou Pitch) qui va courir en avant le plus loin possible. Cette méthode est classique mais elle se distingue du rugby par le fait que les coéquipiers du coureur ont le droit de l'aider à progresser en percutant (mais pas en plaquant) le défenseur qui essaye de le plaquer : ceci constitue le Block, probablement l'un des gestes les plus spectaculaires de ce sport.
    Seul risque : le FumbleFumble
    quand le porteur du ballon laisse échapper celui-ci par maladresse ou suite à un choc. Le ballon est alors à terre mais vivant et c'est la 1ère équipe qui le ramasse qui en prend la possession. Avec les interceptions, le fumble est la seconde façon de rendre le ballon à l'adversaire. Ensemble, ils constituent des Turnovers (pertes de balle). C'est souvent cette stat. qui décide de l'issue de la rencontre.
    . Le porteur laisse échapper le ballon qui est vivant et sera rendu à la 1ère équipe qui mettra la main dessus. Si le coureur est plaqué dans les limites du terrain, l'horloge s'égraine mais s'arrête s'il en sort.
  3. la passe : Spécificité n°1 du foot us, le quarterback a le droit de lancer une seule passe vers l'avant par action. Celle-ci a l'avantage, si elle est réussie, de pouvoir couvrir énormement de terrain mais elle est risquée car un défenseur peut l'intercepter. Perdre un fumble ou se faire intercepter un lancer constitue un Turnover (une perte de possession). Une passe est dite "complétée" si le receveur prend contrôle du ballon dans les limites du terrain. En cas de passe vers les lignes de touche, il doit au moins mettre un pied dans l'aire de jeu après s'être saisi du cuir pour valider la réception (2 pieds en NFL). Si le lancer touche terre, la passe est dite "incomplete". L'action est arrêtée ainsi que le chronomètre. Le ballon est replacé au même endroit qu'au départ de la dernière action et l'attaque perd une tentative.

La Fin de l'Action

Il existe 4 façons d'arrêter une action :

  1. la passe incomplète : le lancer ne trouve pas de receveur et tombe au sol. Conséquences : arrêt du chronomètre et perte de down (tentative).
  2. le plaquage du porteur : le porteur du ballon est plaqué (il met au moins un genou à terre) par un adversaire.
    Conséquences : le chronomètre continue à tourner. Le ballon est replacé à l'endroit où le coureur a été stoppé. Si le point de chute a lieu sur les côtés du terrain, le ballon est recentré sur les pointillés (Hashmarks). Hashmarks de gauche s'il se situe à gauche, de droite s'il se situe à droite. S'il est entre ces hashmarks, le ballon sera placé exactement à cet endroit. Si la progression verticale est suffisante et que le contrat des 10 yards en 4 tentatives est rempli, l'attaque obtient un first down. Sinon, le down est perdu et il faut jouer l'action suivante pour éventuellement réaliser le contrat. Précision importante : un joueur qui tombe seul, ou trébuche sur un coéquipier, peut se relever tant qu'un adversaire ne l'a pas touché.
  3. sortir en touche : le porteur quitte les limites du terrain. Conséquences : arrêt du chronomètre. Pour le reste, se reporter au paragraphe ci-dessus le plaquage du porteur.
  4. touchdown ou field goal : dans le cas d'un field goal réussi ou d'un touchdown marqué, l'action est évidemment terminée. Dans le cas d'un field goal râté, le ballon est vivant tant qu'il n'a pas quitté les limites du terrain et peut être remonté par la défense. Ceci est tout de même assez rare.

La Tactique

Le football américain est très tactique, les combinaisons rendent le travail de la défense très difficile et le jeu très spectaculaire. Si l'attaque se retrouve dans une situations de 4ème tentative et quelques yards à parcourir, elle a trois possibilités :

  1. le "tout pour le tout" : elle va jouer sa 4ème tentative pour grapiller les derniers yards et arracher le first down (voire le touchdown). Si elle n'y arrive pas, la balle change de possession mais reste au même endroit sur le terrain.
  2. le punt : c'est le coup de pied de dégagement. Le botteur (Punter) envoie la balle le plus loin possible pour que l'adversaire récupère la possession très loin dans ses terres. L'équipe qui reçoit le punt va essayer de remonter la balle (comme lors d'un kickoffKickoff
    coup de pied d'engagement en début de mi-temps. Effectué balle à terre depuis la ligne des 30 yards de l'équipe qui engage.
    ). Les 2 équipes sont face à face comme pour une action classique à la différence que le punter est placé en retrait d'une petite dizaine de yards. Le centre lui transmet le ballon.
  3. le field goal : c'est l'option choisie quand l'attaque est suffisament proche des poteaux adverses (50-60 yards au grand maximun). La façon de botter est très différente du punt et de la transformation ou pénalité en rugby. En effet, les 2 équipes sont face à face comme pour une action classique, mais cette fois, il y a 2 joueurs derrière le centre :
    - le Holder, rattrape le lancer et pose précisément la balle au sol.
    - le Place Kicker, ou botteur de précision, prend sa course d'élan au moment du Snap (mise en jeu) et frappe le ballon posé par son coéquipier. Cette phase de jeu est très délicate car elle nécessite beaucoup de concentration et un timing parfait.
    En effet, contrairement au rugby, le botteur ne peut pas prendre son temps et doit se placer par rapport, non pas à un ballon, mais à son coéquipier. Cependant, comme pour tout autre action, le ballon est toujours situé plus ou moins dans l'axe des poteaux, un field goal ne peut avoir lieu depuis les bords du terrain. Si le coup de pied est trop court, un défenseur peut s'emparer du ballon et tenter de le remonter mais ceci n'arrive que très rarement. En général, la défense récupère la possession à l'endroit où le botteur a frappé et non où la balle se situait au moment du snap. Cette nuance est importante puisque le botteur est placé à environ 7 yards en retrait.
    Exemple : la balle est placée avant le snap sur les 20 yards. Les poteaux étant 10 yards derrière la ligne d'en-but et le botteur 7 yards derrière son Centre, la tentative est donc de 37 yards. S'il échoue, la défense débutera en attaque sur ses 27 yards (20+7).

Les Actions

Elles se suivent les unes après les autres jusqu'à la fin du match. Entre deux actions, il y a 40 secondes durant lesquelles le quarterback donne la tactique à ses partenaires. Les joueurs se réunissent en cercle et forme le Huddle.

Note : Fin 80-début 90, des équipes ont mis au point la stratégie du No-Huddle OffenseOffense
escouade spécialisée dans l'attaque.
, attaque sans regroupement, qui avait pour effet d'accélérer le jeu et comme but de fatiguer et de prendre de vitesse la défense adverse.
Ensuite les 2 équipes s'alignent de part et d'autre de la ligne de Scrimmage (ou de mêlée ou d'avantage) qui est la ligne imaginaire horizontale passant par le ballon. Le quarterback se poste quant à lui derrière son CenterCenter (C)
c'est le joueur de la ligne offensive qui transmet le ballon entre ses jambes au QB lors du snap.
(le centre, celui qui lui passera la balle entre ses jambes). Il indique par des signaux codés le moment du début de l'action ou Snap. Les quelques secondes qui précèdent le snap sont très réglementées :

  • en défense : rien de spécial si ce n'est qu'aucun joueur ne doit avoir franchi la ligne de scrimmage au moment du snap.
  • en attaque : les joueurs ne peuvent plus bouger une fois en position sur la ligne (1 seul joueur peut être en mouvement et seulement latéralement) ;
    un minimum de 7 joueurs doit être sur la ligne de scrimmage au moment du snap (le QB et les 2 coureurs n'y étant jamais, il reste 1 autre possibilité qui est souvent prise par un receveur qui va être légèrement reculé).

Le Drive, un exemple

  1. 1ère et 10 yards : balle sur leurs propres 23 yards : l'attaque se réunit en groupe pour discuter de la tactique choisie par les coachs ou par le quarterback : c'est le Huddle. La tactique est annoncée sous forme d'un code que tous les joueurs connaissent. Puis les 2 équipes s'alignent le long d'une ligne de scrimmage. Sur cette ligne, le QB peut encore changer de tactique en indicant des signaux audiblesAudible
    fait de donner les tactiques à la dernière seconde. Le quarterback les crie avant la mise en jeu lorsqu'il a, par exemple, détecté un dispositif spécial de la défense adverse.
    (Audibles). Puis l'action démarre, c'est le snap. On aura soit une passe, soit une course. La passe vers l'avant doit être effectuée derrière la ligne de scrimmage. Si le quarterback avance et dépasse cette ligne, il n'aura plus le droit de lancer le ballon vers l'avant. Pire, s'il le fait, il sera pénalisé. Dans notre exemple, le jeu est une petite passe de 4 yards vers un receveur qui la capte et qui court 3 yards de plus avant d'être mis à terre. FIN de l'action, l'horloge s'égraine.
  2. 2ème et 3 yards : balle sur leurs propres 30 yards : le QB tente une passe longue mais elle est incomplète. FIN de l'action, l'horloge s'arrête.
  3. 3ème et 3 yards : balle sur leurs propres 30 yards : le QB transmet au coureur qui gagne 2 yards et sort en touche (ce qui arrête l'horloge). FIN de l'action.
  4. 4ème et 1 yards : balle sur leurs propres 32 yards : on est trop loin pour tenter un field goal (78 yards des poteaux). On peut tenter le tout pour le tout mais si on échoue notre adversaire récupèrera la balle à une trentaine de yards de notre zone d'en-but. On choisit donc la sécurité et on fait un dégagement (punt) qui éloigne notre adversaire. Notre DRIVE est fini, on passe en défense et on empêche notre adversaire d'avancer. L'un des plus célèbres "drive" de l'histoire de la NFL est celui réalisé par Joe Montana lors du Superbowl XXIII.

Sur le Terrain

On distingue l'attaque en blanc et la défense en bleu. La balle est placée sur les 24 yards des bleus. L'attaque choisit une formation en I : les 2 coureurs sont derrières le QB et l'un derrière l'autre. Sur la touche, au 1er plan, on voit un panneau avec le chiffre 3 dessus : c'est donc la 3ème tentative. Dans le fond, il y a 2 mats zébrés rouge et blanc, ils sont séparés d'exactement 10 yards : celui de droite indique la position de la balle au moment du 1st down et celui de gauche montre la ligne que l'attaque doit atteindre pour avoir un nouveau 1st down. Par cette simple observation, on se rend compte que l'on est dans une situation de 3ème down et environ 6 yards.

Les Substitutions

Elles sont illimitées. Un effectif pro en NFL représente 53 joueurs.

Le Chronomètre

L'attaque a un grand contrôle sur le celui-ci. Tout d'abord, les temps morts (Time Out) sont au nombre de 3 par équipe et par mi-temps. Il dure 90 secondes et permet à l'équipe qui le demande de peaufiner sa tactique et bien sûr d'arrêter le chronomètre. Ils sont très importants en fin de mi-temps. A 2 minutes de la fin de chaque mi-temps, il y a d'ailleurs un temps mort automatique demandé par les arbitres : Two-Minutes Warning. Ensuite, une passe non complétée arrête le temps, idem si le porteur du ballon sort des limites du terrain.

La Prolongation ou Overtime

En cas d'égalité à la fin de la rencontre, les 2 équipes disputent une prolongation mort subite (sudden death overtime) de 15 minutes, où le premier qui marque gagne. Si à la fin de celle-ci, le score est toujours de parité, le match se termine : Draw Game. Evidemment, en playoffs, un vainqueur doit obligatoirement être désigné. Les équipes jouent alors une deuxième prolongation de 15 minutes. Les cas de double overtime sont extrêmement rares !

 

Le Terrain

background
background

Tout d'abord, les unités : 1 yard = 91,4 cm et 1 foot/feet (pied/pieds) = 30 cm.

Le terrain

Un terrain de foot us fait exactement 120 yards de long et 53 1/3 yards ou 160 pieds de large.

Il présente à chaque extrémité une zone d'en-but (END ZONE) de 10 yards. Le champ de jeu proprement dit fait donc 100 yards et est divisé en 10 portions de 10 yards. Il y a également 2 autres types de subdivisions : des lignes transversales pour les 5-15-25-35-45 yards et 2 rangées de pointillés (HASHMARKS) qui vont de yard en yard. Ils sont placées à 70 pieds des lignes de touches (SIDELINES), dans l'axe des poteaux donc. Ils servent, en plus que d'être un repère "métrique", à replacer le ballon pour l'action suivante. Peu importe où l'action s'est achevée, la balle est toujours replacée entre ces lignes.

Le terrain est divisé en 2 parties : chaque équipe dispose de 50 yards et le comptage des yards commence à sa propre ligne d'en-but (GOAL LINE ou GLGoal Line
ligne d'en-but.
) puis on remonte de yard en yard jusqu'à la ligne médiane située à 50 yards. Nous entrons à présent dans la moitié de terrain adverse où le nombre de yards décroit de 50 à la GL. Celà paraît évident et ce système très précis de délimitation du terrain convient à merveille à l'hystérie US pour les statisques.

Les poteaux

Les poteaux ont 2 différences majeures avec ceux du rugby : ils sont morphologiquement typiques puisqu'une seule barre verticale les soutient et ils sont placés derrière la end zoneEnd Zone
Zone d'en-but de 10 yards située de chaque côté du terrain.
et non sur la ligne d'en-but. La barre transversale (CROSSBAR) se situe à 10 pieds de haut (comme l'anneau au basket) et les 2 poteaux (UPRIGHTS ou POSTS) sont séparés par 18 pieds, 6 pouces. Ils peuvent avoir une hauteur de 90 pieds.

Les endroits clés

Contrairement au rugby, le coup d'envoi (KICKOFF) est donné depuis la ligne des 30 yards de l'équipe engageante.

Après un safetySafety
Signifie deux choses différentes : 1) c'est le plaquage du porteur du ballon dans sa propre zone d'en-but. Cela rapporte 2 points à l'équipe qui l'effectue et elle récupère la possession du ballon. L'équipe victime du safety va alors dégager depuis ses 20 yards au moyen d'un botté façon "punt". 2) c'est un poste en défense. Le safety est en quelque sorte le dernier rempart. Par analogie avec le football "européen", on le qualifie de "libéro".
(placage du porteur du ballon dans sa propre end zone), l'équipe qui en est victime dégage depuis ses propres 20 yards.

Après un essai (TOUCHDOWN ou TD), la transformation, quelle soit à 1 (EXTRA POINT ou Point After TouchdownTouchdown (TD)
c'est l'essai qui vaut 6 points et qui peut être transformé au choix à 1 ou 2 points. Il suffit que le ballon pénètre dans la endzone. (pas besoin d'aplatir)
) ou à 2 points (2 points conversion), est réalisée depuis la ligne des 2 yards de l'équipe en défense.

 

 L'interview pré-draft la plus marquante que j'ai eu lors de mes 25 ans de carrière ? Russell Wilson. Et de loin.  – John Dorsey, GM des Chiefs

En VO :  The most impressive interview I've ever had in the last 25 years of doing this ? Russell Wilson. Wasn't even close. 

Citation réelle proposée par TD pour 10 Bzh. Suggérer une citation réelle ou fictive pour 10 Bzh !